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儿童与电子媒介的关系是怎样的?这8篇论文提供了一些思路

如今,儿童们在牙牙学语蹒跚学步的阶段就会被电子媒介所包围。关于此,尼尔・波兹曼很久以前就曾发出警示,电视等媒介让儿童过早进入了现实世界,它们让童年逐渐消逝[1]。

 

这些年,儿童电子媒介依赖等议题成为媒介效果研究的重要对象。

 

Kirsh在Media and youth: A developmental perspective一书中总结了八种常见的理论框架来理解媒介对儿童的影响,包括皮下注射理论(Hypodermic needle),激励转移理论(Excitation transfer theory), 涵化理论(Cultivation Perspective),启动效应(Priming),社会学习理论(Social learning theory),社会认知理论(Social cognitive theory),脚本理论(Script theory),通用媒体模型(Universal media model)[2,3]。

 

那么,在数字媒介包裹中成长起来的新一代,其童年是落入消逝魔咒,还是在技术加持下焕发新活力?本期全媒派(ID:quanmeipai)带来儿童媒介使用相关的8篇文献,或许可以提供一些新的理解视角。

 

(注:论文的具体信息见文末参考文献)

 

图片来源:视觉中国

 

编译 | 曹学燕

编辑 | 木柯

 

儿童们在线上的使用与认知情况

 

1.《儿童和父母:媒介使用和态度报告》

Children and parents: Media use and attitudes report 2020/21

 

来源:https://www.ofcom.org.uk/research-and-data/media-literacy-research/childrens/children-and-parents-media-use-and-attitudes-report-2021

 

论文介绍:这份报告主要考察儿童的媒介素养,呈现儿童和青少年媒介使用、媒体态度等具体信息。这些数据为行业、利益相关者和消费者提供了参考,以便于更深入地理解媒介。

 

儿童或青少年的网络使用和态度:

 

2021年的数据显示,调研中99%的儿童或青少年会上网冲浪,其中大多数儿童使用手机(72%)或平板电脑(69%)。超过三分之一(36%)的小学适龄儿童在家里没有足够的设备进行在线学习。

 

网络行为:

 

3-17岁儿童或青少年(95%)喜欢使用YouTube或TikTok等视频分享平台(VSPs);他们中的大多数人会选择观看上面的内容,31%的人会发布他们自己制作的内容。在所有类型的在线平台中,未成年人使用最多的是YouTube,89%的人使用它,相比之下,有一半的人使用TikTok。

 

内容消费:

 

未成年人仍会观看电视节目,但他们更有可能使用付费点播服务。

 

尽管近60%的青少年表示他们会使用社交媒体获取新闻,但他们也认为社交媒体是最不可信或最不准确的新闻来源;12-15岁的人更愿意通过家人(68%)或电视(65%)来获取新闻信息。

 

图片来源:报告截图

 

2.《在媒介上花费的时间:

美国8-18岁青少年媒体使用情况的调查

Measuring time spent with media: The common sense census of media use by US 8- to 18-year-olds

 

作者:Vicky Rideout

DOI:10.1080/17482798.2016.1129808

 

论文介绍:随着可供青少年使用的媒体活动和设备种类的增加,衡量年轻人在媒体上到底花了多少时间变得越来越具有挑战性。

 

即使本文中的方法不完善,但它们的结果仍然提供了有价值的信息:对青少年花在媒体上的时间进行详细测量,可以让我们了解当今年轻人的“屏幕时间”覆盖了哪些行为内容。

 

本文中的数据是由非营利组织“常识”(Common Sense)收集的,该组织于2015年对美国2658名8至18岁的青少年进行了一项调查。

 

这些数据反驳了几个常见的假设。比如,人们常常假设青少年习惯于发短信,但事实上,在美国的任意一天中,只有一半的青少年会发短信;

 

有人认为大多数年轻人更喜欢YouTube视频而不是电视,以及他们会在移动设备上看电视,事实上,8到12岁的儿童中71%会看电视节目。

 

同时,数据也证实了其他一些假设。

 

人们假设男孩和女孩的媒体使用习惯非常不同,本研究的数据表明男孩和女孩在媒体偏好和使用模式上确实存在显著差异。

 

例如,41%的男孩会玩电子游戏,而只有7%的女孩会玩电子游戏。男孩平均每天会花近一个小时玩电子游戏,而女孩一般只花7分钟。与此同时,女孩花在社交媒体和音乐上的时间比男孩更多。

 

3.巫师与我:透明化遥控和自我披露如何影响儿童的机器人认知和儿童-机器人关系的形成

The wizard and I: How transparent teleoperation and self-description (do not) affect children’s robot perceptions and child-robot relationship formation

 

作者:Caroline L. van Straten, Jochen Peter, Rinaldo Kühne, Alex Barco

DOI:10.1007/s00146-021-01202-3     

 

论文介绍:机器人在社会生活中的存在感越来越高,对于儿童和青少年来说,机器人往往被视为交互性强的、聪明的、有道德的他者。

 

研究者也在对儿童与机器人的互动行为展开研究。在本篇研究中,研究者对168名7-10岁的儿童采用了2×2的组间实验研究。

 

结果显示,如果让儿童事先知道机器人是被遥控操纵的,则会降低他们对机器人自主性和拟人化的感知。而如果让机器人进行自我描述,则会降低儿童认为机器人与自己相似的程度。

 

不过,透明化遥控操作和机器人自我描述并不会影响儿童对机器人的生命力和社会存在的感知,也不会影响他们对机器人的亲近和信任。

 

图片来源:视觉中国

 

也就是说,无论儿童是否知晓机器人背后的遥控操作系统以及机器人是否进行自我描述,儿童都会将机器人视为潜在的朋友。

 

儿童媒介使用的机遇和挑战

 

4.《数字媒体使用对儿童情商发展有害?

一项引入父母视角的研究》

Does digital media use harm children’s emotional intelligence? A parental perspective

 

作者:Nabi, R. L., Wolfers, L. N.

来源:

https://www.cogitatiopress.com/mediaandcommunication/article/view/4731

 

论文介绍:一些人担心,当下年轻一代对屏幕媒体的过度依赖会威胁到情商的发展。一项2022年的研究主要探索了儿童及他们父母的媒体使用习惯会如何影响情商水平,以及在这个过程中是否存在特定的模式。

 

400名5-12岁孩子的父母报告了他们孩子的情商、同理心和情绪调节技能,以及他们孩子各种数字媒体和非数字媒体的使用情况和非媒介活动。研究还对父母的情商、屏幕使用、媒体情绪调节以及与子女共同使用媒体的情况进行了测量。

 

结果显示,任何类型的屏幕使用都与儿童情商没有显著关系。

 

值得注意的是,孩子在场情况下,父母更频繁地使用移动设备会使孩子情商更低;而父母在孩子使用媒体时参与情绪调节的话,会让孩子的情商水平更高。

 

这些发现表明,从阻碍情感技能发展的角度来看,公众对儿童使用数字媒体的担忧可能有些夸张。此外,父母在自己孩子在场时的媒体使用行为可能对孩子的情商发展产生重大影响。

 

研究者认为,尽管情商在一个人一生中有多方面的好处,但学术界对饱和的媒体环境在情商发展中所扮演的角色过于关注。当涉及到儿童在媒体上花费的时间时,其实不太需要担心这种行为会对儿童的情绪发展产生显著负面影响。

 

相反,家长应该更多地注意自己在孩子身边时的手机使用情况,这可能是阻碍孩子情商发展的关键。此外,如果父母希望提高孩子的情感技能,将媒体使用作为一个调节情感的机会也许有长期的好处。

 

5.《儿童非交流用途的智能手机使用与孤独感之间的恶性循环:

父母对此无能为力

A vicious circle between children’s non-communicative smartphone use and loneliness: Parents cannot do much about it

 

作者:Anja Stevic, Jörg Matthes

DOI:10.1016/j.tele.2021.101677      

 

论文介绍:儿童们正在越来越多地将自己的智能手机用于交流和非交流目的。事实上,研究表明使用智能手机可能会对孤独感产生影响。同时,孤独感也可能会进一步增强儿童的智能手机使用。在这种情况下,因为父母可以约束儿童们的智能手机使用,所以他们的作用也需要考虑。

 

本研究也探索了积极推荐使用和严格限制时间的父母在儿童的不同类型智能手机使用行为与孤独感之间的调节作用。

 

研究者对10-14岁的儿童及其父母进行了两波固定连续样本研究,于2018年9-10月(时间1)和2019年1-2月(时间2)收集数据,最终样本共有384对亲子。结果显示,时间1的非交流性使用增加了时间2的孤独感。一种交互影响也被发现,即时间1的孤独感增加了时间2的非交流使用。

 

本研究还引入两组父母考察其作用,发现无论是给儿童推荐app的主动型父母,还是限制儿童手机使用时间的严格型父母,都对调节儿童使用智能手机与产生孤独感之间的关系没有显著作用。

 

图片来源:视觉中国

 

6.《阐释弱势儿童数字技能方面的不平等:

个人和社会歧视的影响》

Explaining inequalities in vulnerable children’s digital skills: The effect of individual and social discrimination

 

作者:Van Straten, C. L., Peter, J., Kühne, R., Barco, A.

DOI:10.1177/14614448211063184

 

论文介绍:虽然互联网是许多儿童日常生活的一部分,但他们的数字技能却存在不均衡的问题。

 

基于从14个欧洲国家的10820名12-16岁未成年人的样本调查数据,研究者试图了解在数字技能方面,欧洲的弱势儿童是否会落后于更有优势的同龄人,这种鸿沟是如何形成的,以及在获得这些技能时所感受到的个人和社会歧视的影响。

 

研究发现,感知个体和社会歧视会影响社会文化资源(年龄、性别、网络社交偏好)和个人资源(自我效能感)与数字技能的关系。因此,即使在互联网使用已成为儿童日常生活重要组成部分的国家,也应及时采取干预措施,防止儿童在线下感受到的歧视转化为最终的数字不平等。

 

本文通过考虑一系列社会和个人不平等在形成这种关系中的作用,扩展了儿童数字技能和数字鸿沟的相关研究。

 

帮助特殊儿童群体的新思路

 

7.《ECHOES:用于培养自闭症儿童的社交交流技能的智能严肃游戏》

ECHOES: An intelligent serious game for fostering social communication in children with autism

 

作者:Bernardini, Sara, Porayska-Pomsta, Kaśka, Smith, Tim J.

DOI:10.1016/j.ins.2013.10.027

 

论文介绍:在过去的几十年间,数字游戏领域已经出现一个新的范式——游戏除了被视为现实世界的隐喻和模拟,也渐渐地在很多领域中被作为工具使用(比如,缓解痛苦的游戏和训练文学数学等特定能力的游戏)。

 

而为自闭症儿童开发的严肃游戏一般聚焦在下列三项社交能力的提高:语言技能、情感技能和交互技能。

 

2014年的一篇研究就设计了一款严肃游戏ECHOES,以期帮助自闭症儿童练习社交技能。

 

研究者主要关注互动学习活动的设计和实施,这些活动都发生在一个“感官花园”中,感官花园可以通过对园林元素的设计激发视觉、听觉、嗅觉、触觉,甚至味觉。

 

此外,花园中还有一个自主虚拟角色Andy作为自闭症儿童可信的社交伙伴,其主要具备三项技能:(1)使用一些简单的语言和短句;(2)通过手势等非语言姿势去指代一个物品;(3)将语言和非语言行为结合起来。

 

在游戏实验阶段,19位完成社交能力前测和后测的自闭症儿童被作为分析样本。

 

虽然目前研究者只能报告儿童与ECHOES交互行为的初步分析,并且没有观察到儿童们对现实环境主动回应能力的显著增强,但是实验结果也证明,一些儿童们从他们与Andy和ECHOES环境的交互过程中获益匪浅,Andy与儿童们的双向互动以及他在学习活动中的关键角色促成了一些自发的社会行为。

 

在之后的采访中,教师们也表示他们通过ECHOES才注意到自闭症儿童们正在做的事情和拥有的技能,平日里学校提供的课程似乎阻碍了自闭症儿童的技能展示,ECHOES使得他们可以在一种放松的状态下玩耍以及操作Andy。正是这种不受外界影响和批判的游戏体验让他们获得了从未拥有的技能学习机会。

 

8.《数字游戏对德国阅读障碍儿童阅读训练效果的研究》

Evaluation of a digital game-based reading training for German children with reading disorder

 

作者:Görgen, R., Huemer, S., Schulte-Körne, G., & Moll, K.

DOI:10.1016/j.compedu.2020.103834

 

论文介绍:技术工具也可以有效地提高阅读障碍儿童的学习表现,Görgen等人的研究探索了用数字游戏进行阅读训练的效果和影响。

 

该项为期8-11周的实验在家庭环境下进行,50位二、三年级的阅读障碍儿童被随机分配至接受数字游戏阅读训练的组和非特定智力游戏训练的组,实验期间两组孩子都会继续在学校接受常规阅读指导或个性化的特殊阅读指导。

 

结果证实了“阅读障碍儿童能够从数字游戏阅读训练中获益”的假设。对于训练过的单词材料,他们的阅读表现有明显的提高,并且存在向未训练单词的学习迁移效果。

 

同时,融合了适应、及时反馈和奖励等特征的数字游戏阅读训练可以在家庭环境下使用。

 

总体上,本研究扩展了关于数字游戏提供阅读支持的现存知识,并强调混合元素使用对阅读障碍儿童的益处。另一方面,该项目也可以为那些没有渠道获得阅读训练的个体提供支持。

 

本研究还用了一道题目去测试游戏对阅读态度的影响,结果显示游戏在阅读能力上具有积极影响,包括游戏训练可以增强对阅读的积极态度。

 

【今日互动】

 

数字媒介陪伴下的儿童们似乎正在拥有一个被改善的童年,而同时也不可避免地要面临孤独感等负面结果的挑战。对于儿童的媒介使用,你认为应该怎样看待和应对?欢迎在评论区和我们交流。本期将根据留言的点赞量和质量,选取2位读者分别送出由新经典提供的《必见辽阔之地》一本~

 

 

 参考链接:

1. 尼尔・波兹曼 童年的消逝; 2011; ISBN 978-7-5633-4498-7.

2. 理解媒介对儿童的影响:路径与理论框架.人民网

http://media.people.com.cn/n1/2018/0628/c420257-30093979-2.html (accessed on 26 June 2022).

3. Kirsh, S.J. Media and Youth: A Developmental Perspective; Media and youth: A developmental perspective; Wiley-Blackwell, 2010; pp. xii, 312; ISBN 978-1-4051-7947-8.

4. Children and Parents: Media Use and Attitudes Report 2020/21 

https://www.ofcom.org.uk/research-and-data/media-literacy-research/childrens/children-and-parents-media-use-and-attitudes-report-2021.

5. Rideout, V. (2016). Measuring time spent with media: The Common Sense census of media use by US 8- to 18-year-olds. Journal of Children and Media.

http://doi.org/10.1080/17482798.2016.1129808.

6. Van Straten, C. L., Peter, J., Kühne, R., & Barco, A. (2022). The wizard and I: How transparent teleoperation and self-description (do not) affect children’s robot perceptions and child-robot relationship formation. Ai & Society, 37(1), 383-399.

7. Nabi, R. L., & Wolfers, L. N. (2022). Does digital media use harm children’s emotional intelligence? A parental perspective. Media and Communication, 10(1), 350-360.

8. Stevic, A., & Matthes, J. (2021). A vicious circle between children’s non-communicative smartphone use and loneliness: Parents cannot do much about it. Telematics and Informatics, 64, 101677.

9. Mascheroni, G., Cino, D., Mikuška, J., & Smahel, D. (2022). Explaining inequalities in vulnerable children’s digital skills: The effect of individual and social discrimination. New Media & Society, 24(2), 437-457.

10. de Freitas, S. Learning in Immersive Worlds: A Review of Game-Based Learning.Learning in immersive worlds: a review of game-based learning 2006.

11. Bernardini, S., Porayska-Pomsta, K., & Smith, T. J. (2014). ECHOES: An intelligent serious game for fostering social communication in children with autism. Information Sciences, 264, 41-60.

12. Görgen, R., Huemer, S., Schulte-Körne, G., & Moll, K. (2020). Evaluation of a digital game-based reading training for German children with reading disorder. Computers & Education, 150, 103834.

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